Welcome

Selamat Datang Gan

Kamis, 12 Januari 2012

Bahasa PemrogramanTurbo Pascal

            Pengenalan Pascal
          Pascal merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pemrograman tingkattinggi menandakan bahwa Pascal banyak menggunakan bahasa manusia dalam penulisansintaksnya.Beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya yang ada yaitu BASIC dan DELPHI.

            Sedangkan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa pemrograman yang masihbanyak menggunakan tanda-tanda sehingga bahasa ini cenderung lebih “kotor”. Beberapabahasa pemrograman tingkat rendah yang sering digunakan adalah C, C++ dan Java.Mari kita melihat perbedaan antara bahasa Pascal dan C untuk pembanding dalam sintaks yang digunakan:
            
             PASCAL
uses crt;
var a : integer;
begin
clrscr;
writeln('Masukkan nilai antara 0 sampai 100 : ');
readln(a);
if a > 5 then begin
writeln('Nilai a lebih besar dari 5');
writeln('Tekan sembarang tombol untuk keluar');
end
else begin
writeln('Nilai a lebih kecil atau sama dengan 5');
writeln('Tekan sembarang tombol untuk keluar');
end;
readkey;
end.

            C

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int a;
void main() {
clrscr();
printf(“Masukkan nilai antara 0 sampai 100 : “);
scanf(“%d”, &a);
if (a > 5) {
printf(“Nilai a lebih besar dari 5\nTekan sembarang tombol untuk keluar”);
} else {
printf(“Nilai a lebih kecil atau sama dengan 5\nTekan sembarang tombol
untuk keluar”);
}
getch();
}

           Dua penggalan program di atas akan menghasilkan program yang sama persis yaitu meminta sebuah input berupa angka antara 0 sampai 100. Kemudian sebuah tulisan akan muncul tergantung dari nilai input yang dimasukkan. Dari 2 bahasa tersebut, dapat dilihat bahwa dalam bahasa Pascal lebih sederhana danlebih banyak menggunakan bahasa manusia. Sedangkan dalam bahasa C, lebih banyakpenggunaan simbol.

              Turbo Pascal dan C merupakan program compiler. Compiler sendiri berarti program
yang menerjemahkan tulisan berupa kode program menjadi bahasa mesin yang dapatdimengerti oleh komputer. Proses yang dilakukan disebut compile atau compiling. Suatuprogram dapat di-compile dengan menggunakan kombinasi tombol Alt + F9. Sedangkanuntuk menjalankan program, tombol yang dapat digunakan adalah Ctrl + F9. Bila selamaproses compile terdapat error atau kesalahan dalam penulisan program, maka TurboPascal atau C akan memberitahukan letak kesalahan tersebut sehingga pengguna dapat memperbaikinya di halaman editor.

           Turbo Pascal merupakan bahasa yang case insensitive yang berarti penulisan dalam hurufkapital maupun huruf kecil tidak dipermasalahkan. Akan tetapi pada C yang case sensitive,maka penulisan huruf kapital atau kecil harus benar-benar diperhatikan.Untuk pembahasan berikutnya, kita akan menggunakan program Turbo Pascal dengan bahasa pemrograman Pascal sebagai pengantar contoh. Perlu diingat bahwa bila anda telah  menguasai satu bahasa pemrograman, maka anda akan dengan cukup mudah berpindah ke bahasa pemrograman lainnya selama anda memiliki dasar algoritma dan logika yang baik. Oleh sebab itu, pada pembahasan yang selanjutnya, yang akan ditekankan adalah algoritma dan logika, bukan sintaks dan function / procedure yangterdapat dalam Turbo Pascal. Function atau procedure yang telah disediakan oleh TurboPascal dapat anda pelajari sendiri penggunaannya melalui Help yang terdapat di TurboPascal.

               Struktur kode
           Pada setiap kode pemrograman, terdapat aturan yang harus dipatuhi agar programtersebut dapat menjalankan (compile) suatu program dengan baik tanpa error. Strukturutama pada Turbo Pascal adalah sebagai berikut.

program ... ; {deklarasi nama program}
uses ... ; {deklarasi penggunaan unit}
label ... ; {deklarasi label}
const ... ; {deklarasi konstant}
type ... ; {deklarasi tipe data}
var ... ; {deklarasi variabel}
procedure ... ; {deklarasi procedure}
function ... ; {deklarasi function}
begin
statement; {program ditulis di sini}
...
end.

             Tulisan yang diapit oleh tanda kurung kurawal {} adalah comment dan tidak dianggap sebagai bagian program ketika di-compile oleh compiler. Pada baris pertama, anda dapatmendeklrasikan nama program. Umumnya untuk mengefisiensikan pengerjaan suatu program (khususnya pada lomba), baris pertama dapat diacuhkan atau dilewatkan.Baris kedua yaitu “USES” merupakan deklarasi penggunaan unit dalam Turbo Pascal. Unit merupakan bagian dari program yang berisi kumpulan function dan procedure.

      Contoh fungsi yang banyak digunakan adalah CRT, dengan function yang terdapat di dalamnyayaitu clrscr dan readkey. Anda dapat menjalankan suatu program tanpa menggunakanUSES, akan tetapi anda hanya dapat menggunakan function dan procedure yang sudahterkandung secara native dalam Turbo Pascal. Contohnya anda tidak dapat menggunakanclrscr atau readkey tanpa CRT, tetapi bisa menggunakan writeln dan readln tanpa CRTtersebut karena CRT merupakan unit untuk pengolahan output ke layar dan input dari keyboard.

              Label digunakan bersamaan dengan keyword GOTO. GOTO sendiri jarang digunakan
karena tidak efisien dan cenderung membingungkan penggunanya. Const digunakan untuk mendeklarasikan suatu konstan. Konstan merupakan suatu keyword yang memiliki nilai tertentu. Misalnya bila anda mendeklrasikan PI sebagai 3.14, maka ketika anda menggunakan PI pada baris program, PI akan digantikan dengan 3.14. Type digunakan untuk mendeklarasikan suatu tipe data baru dari tipe data yang sudah adasebelumnya. Berguna ketika harus menggunakan pointer. Var digunakan untuk mendeklarasikan suatu variabel. Variabel yang dideklarasikan harusmemiliki tipe data tertentu. Penjelasan dalam penggunaan variabel akan dibahas di bagianberikutnya.

        Procedure dan function merupakan sub-program. Procedure tidak mengembalikan nilai, sedangkan function mengembalikan nilai. Procedure dan function mengandung suatu penggalan program yang dapat dipanggil oleh program utama atau sub-programyang lainnya. Bila anda belum mengerti maksud dari “mengembalikan nilai” maka anda dapat membayangkan bahwa hasil dari function dapat dimasukkan ke dalam suatu variabel atau menghasilkan suatu nilai, sedangkan procedure hanya menjalankan suatu potongan program.

       Contoh procedure adalah writeln dan clrscr karena kedua procedure tersebut tidak mengembalikan nilai apapun. Sedangkan contoh function adalah “sqrt”yang akan mengembalikan nilai berupa akar kuadrat dari bilangan yang dimasukkan.
Sebagai informasi: “procedure” adalah istilah yang digunakan pada Pascal. Pada bahasapemrograman yang lainnya, biasa disebut “function yang tidak mengembalikan nilai” atau“void function”.
Program utama yang akan dijalankan oleh Turbo Pascal dapat ditulis diantara BEGIN
sampai dengan END.

            Variabel dan tipe data
         Terdapat beberapa tipe data yang dapat dipergunakan dalam suatu variabel, di antaranya adalah (beserta range yang dapat diterima):
  1. Integer
    Integer (-2^15 sampai 2^15), word (0 sampai 2^16), shortint (-2^7 sampai 2^7), byte (0 sampai 2^7), longint (-2^23 sampai 2^23)
  2. Float / Real
    Real (6 byte), singel (4 byte), double (8 byte), extended (10 byte), comp (8 byte)
  3. Boolean
    Bernilai TRUE atau FALSE (1 atau 0)
  4. Char
    Merupakan integer yang telah dikonversikan ke kode ASCII.
  5. Array
    Merupakan deretan suatu variabel yang bertipe data sama. Pembahasan yang lebihlengkap akan terdapat di bagian tersendiri. String merupakan array dari char.

            Algoritma dasar

         Pada dasarnya terdapat beberapa algoritma yang harus dikuasai dalam pemrograman yaitu:
  1.  Operator
  2. Input/output: Bagaimana meminta suatu input dan menampilkan suatu output.
  3. Selection: Bagaimana membuat program yang dapat memilih bagian yang akn dijalankan.
  4. Repetition / looping: Bagaimana membuat program yang dapat mengulang suatubagian program yang dijalankan.
          Operator
        Dalam bahasa pemrograman, sebuah proses dibagi menjadi 2 yaitu operand dan operator. Operand dapat berupa variabel atau nilai. Sedangkan operator merupakan tanda-tandayang dipakai untuk mengolah.Terdapat banyak jenis operator, tapi 4 jenis yang perlu dipelajari untuk saat ini adalah assignment operator, arithmatic operator, comparison operator, logical operator.
  •  ssignment operator ditandai dengan :=, dan digunakan untuk memberi nilai ke suatuvariabel.
  • Arithmatic operator ditandai dengan *, /, +, -, div, mod. Digunakan untukpengolahan nilai matematika.
  • Comparison / Relational operator ditandai dengan =, <, >, <=, >=, <>, dan IN.
    Digunakan untuk perbandingan 2 nilai sehingga menghasilkan nilai true dan false.
  • Logical operator ditandai dengan AND, OR, XOR dan NOT. Digunakan untukperbandingan logika antara dua pernyataan atau lebih.
          Penting: penggunaan = dan := harus diperhatikan karena penggunaan operator ini
terkadang salah tempat.

          Input Output:
          Terdapat 2 jenis input/output secara umum yaitu layar/keyboard dan file. Input menggunakan readln() dan read(). Dalam penggunaan melalui keyboard, kedua procedure ini tidak berbeda. Akan tetapi bila input berasal dari file, kedua procedure akan berbeda dalam mengambil input. Readln() akan mengambil input dalam suatu baris,kemudian cursor akan dipindahkan ke baris selanjutnya. Pada read() akan mengambil input dalam suatu baris, kemudian cursor akan dipindahkan ke sebelah bagian yang diinput. Bila tidak ada lagi bagian yang dapat diinput, maka cursor baru dipindah kebawah.

          Output menggunakan writeln() dan write(). Penggunaannya hampir sama dengan yangread() dan readln(). Pada writeln dan write, keduanya akan berpengaruh baik di filemaupun di layar.

Contoh program:

uses crt;
var a,b: integer;
begin
clrscr;
write('Masukkan bilangan antara 1 - 100: ');
readln(a);
b:= a * 2;
writeln('Bilangan yang dimasukkan adalah ', a);
writeln('Bilangan setelah dikali 2 adalah ', b);
readkey;
end.

          Rangkuman Selection
        Selection merupakan salah satu proses program di samping sequential (pengerjaan secaraberurut) dan repetition / looping. Dalam selection, program akan memilih bagian yangakan dijalankan (sehingga terdapat bagian yang tak dijalankan).Umumnya selection menggunakan IF ... THEN ... ELSE ..., akan tetapi terdapat pula CASE... OF. Penggunaan IF lebih umum digunakan bila terdapat pilihan yang tidak terlalubanyak dan eksekusi baris program yang panjang.Blok pertama untuk IF dijalankan bila condition yang digunakan bernilai TRUE,sedangkan blok ELSE dijalankan bila nilai conditionnya adalah FALSE.

Contoh:

uses crt;
var bil1, bil2: integer;
begin
clrscr;
write('Masukkan bilangan 1 : ');
readln(bil1);
write('Masukkan bilangan 2 : ');
readln(bil2);
Pengantar Bahasa Pemrograman Pascal Page 8 / 11
if bil1<bil2 then begin
writeln('Bilangan 1 lebih kecil');
end
else begin
writeln('Bilangan 2 lebih kecil');
end
readkey;
end.

        Penggunaan IF dapat dikombinasikan sehingga suatu blok IF dapat menampung blok IFyang lainnya (nested selection). Penggunaan IF tidak selalu harus selalu bersama ELSE(simple selection). IF juga dapat digunakan lebih dari satu kondisi setelah ELSE (linearselection) atau pada IF yang sama menggunakan operator logika / logical operator(combined selection). Contohnya adalah seperti baris program di bawah:

if (condition1) then begin
if (condition2) then begin
statement1;
stetement2;
end
else if (condition3) then begin
statement3;
statement4;
end
else begin
statement5;
end;
statement6;
statement7;
if (condition4) then begin
statementx;
statementy;
end;
end
else if (conditionx AND conditiony OR conditionz) begin
statement01;
statement02;
end;

Penting: Ada baiknya setiap blok IF selalu dipisahkan dan ditandai dengan spasi kosongatau menggunakan TAB untuk menghindari kebingungan dalam pembuatan blokstatement.

              Rangkuman Repetition / Looping
        Repetition dapat digunakan untuk menjalankan suatu bagian program secara berulangulangsesuai dengan kondisi yang ada.Looping pada Pascal menggunakan beberapa keyword seperti FOR...DO, WHILE...DO danREPEAT...UNTIL.
          FOR...DO dipergunakan ketika nilai yang akan digunakan sudah diketahui dengan nilaiyang ada di dalamnya selalu ditambah atau dikurangi satu ketika mengalami perulangan.

Sintaks:
FOR variable := startindex (TO/DOWNTO) endindex DO BEGIN
statement;
END;

      Dari sintaks di atas, terdapat dua jenis perubahan yang dapat digunakan, yaitu TO danmDOWNTO. TO akan menghasilkan nilai incremental atau penambahan satu setiap kaliterjadi perulangan. Sedangkan DOWNTO akan menghasilkan nilai decremental ataupengurangan satu setiap kali terjadi perulangan.

Contoh penggunaan FOR...DO:

for i:=1 to 10 do begin
write(i,' ');
end;
for j:=10 downto 1 do begin
write(j,' ');
end;

          WHILE...DO dapat digunakan tanpa harus ada perubahan pada nilai kondisi. Selamakondisi masih bernilai TRUE, maka perulangan akan dilakukan terus.

Sintaks:
WHILE (condition) DO BEGIN
statement;
END;
Contoh penggunaan WHILE...DO:
i:=10;
while i>2 do begin
i:=i-2;
writeln(i);
end;

         REPEAT...UNTIL berfungsi hampir sama dengan WHILE...DO. Pada REPEAT...UNTIL,looping akan berhenti justru ketika kondisi bernilai TRUE. Selain itu kondisi akan diujipada akhir perulangan sehingga blok di dalam perulangan akan dijalankan minimal satukali walaupun kondisi yang ada masih FALSE.

Sintaks:

REPEAT
statement;
UNTIL (condition);

Contoh penggunaan REPEAT...UNTIL:
i:=10;
repeat
i:=i-3;
writeln(i);
until i<1;

        Dari penggalan program di atas, dapat dilihat bahwa REPEAT...UNTIL tidak memerlukanBEGIN dan END untuk menjalankan suatu blok statement.

TIPS: Gunakan variabel i, j, k, dan seterusnya untuk menandai indeks perulangan

BAHASA PEMROGRAMAN C

  1. Pengenalan
            Bahasa C diciptakan oleh Dennis Ritchie tahun 1972 di Bell Laboratories.
            Kelebihan Bahasa C:
  •  Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer.
  •  Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksibel untuk semua jenis computer.
  •  Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci. hanya terdapat 32 kata kunci.
  •  Proses executable program bahasa C lebih cepat
  •  Dukungan pustaka yang banyak.
  •  C adalah bahasa yang terstruktur
  •  Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah
          Penempatan ini hanya menegaskan bahwa c bukan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin yang merupakan ciri bahasa tingkat rendah. Melainkan berorientasi pada obyek tetapi dapat dinterprestasikan oleh mesin dengan cepat secepat bahasa mesin. inilah salah satu kelebihan c yaitu memiliki kemudahan dalammenyusun programnya semudah bahasa tingkat tinggi namun dalam mengesekusiprogram secepat bahasa tingkat rendah.

            Kekurangan Bahasa C:
  • Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai.
  • Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer.
      2.  MENGKOMPILASI PROGRAM
       Suatu source program C baru dapat dijalankan setelah melalui tahap kompilasi dan penggabungan. Tahap kompilasi dimaksudkan untuk memeriksa source-program sesuaidengan kaidah-kaidah yang berlaku di dalam bahasa pemrograman C. Tahap kompilasiakan menghasilkan relocatable object file. File-file objek tersebut kemudian digabungdengan perpustakaan-fungsi yang sesuai. untuk menghasilkan suatu executable-program.

            Shortcut yang digunakan untuk mengkompile:
  •  ALT + F9  dipakai untuk melakukan pengecekan jika ada error pada program yangtelah kita buat.
  • CTRL + F9  dipakai untuk menjalankan program yang telah kita buat atau bisa juga dengan mengklik tombol debug pada tool bar.





      3.  Struktur Bahasa Pemrograman C

<preprosesor directive>
{
<statement>;
<statement>;
}

             Ketikkanlah program sederhana berikut ini:


     
Kemudian kompile. Apa hasilnya?
            Penjelasan:
  1.    Header File
             Adalah berkas yang berisi prototype fungsi. definisi konstanta. dan definisi variable.Fungsinya adalah kumpulan code C yang diberi nama dan ketika nama tersebut dipanggilmaka kumpulan kode tersebut dijalankan.
    Contoh :

    stdio.h


    math.h
    conio.h
  2. Preprosesor Directive (#include)
            Preprosesor directive adalah bagian yang berisi pengikutsertaan file atau berkas-berkasfungsi maupun pendefinisian konstanta.
    Contoh:
    #include <stdio.h>
    #include phi 3.14

  3. Void
             Artinya fungsi yang mengikutinya tidak memiliki nilai kembalian (return).
  4. Main ( )
           Fungsi main ( ) adalah fungsi yang pertama kali dijalankan ketika program dieksekusi. Tanpa fungsi main suatu program tidak dapat dieksekusi namun dapat dikompilasi.
  5. Statement
            Statement adalah instruksi atau perintah kepada suatu program ketika program itudieksekusi untuk menjalankan suatu aksi. Setiap statement diakhiri dengan titik-koma(;).

     4. Kata Kunci ( Keyword )

             Kata kunci-kata kunci yang terdapat di  C sebagai berikut,


       5.  IDENTIFIER
        Identifier atau nama pengenal adalah nama yang ditentukan sendiri olehpemrogram yang digunakan untuk menyimpan nilai, misalnya nama variable, namakonstanta, nama suatu elemen (misalnya: nama fungsi, nama tipe data, dll).

              Identifierpunya ketentuan sebagai berikut :
  1. Maksimum 32 karakter (bila lebih dari 32 karakter maka yang diperhatikan hanya 32 karakter pertama saja).
  2. Case sensitive: membedakan huruf besar dan huruf kecilnya.
  3. Karakter pertama harus karakter atau underscore ( _ ) . selebihnya boleh angka.
  4. Tidak boleh mengandung spasi atau blank.
  5. Tidak boleh menggunakan kata yang sama dengan kata kunci dan fungsi.
                 VARIABEL
        Variabel adalah identifier yang nilainya dapat berubah atau diubah selama program berjalan (dieksekusi). Pengubahnya adalah user atau proses.
               - Deklarasi variabel (tipe_data nama_variabel;)
Variabel yang akan digunakan dalam program haruslah dideklarasikan terlebihdahulu. Pengertian deklarasi di sini berarti memesan memori dan menentukan jenisdata yang bisa disimpan di dalamnya.
Contoh :

- Inisialisasi variabel (tipe_data nama_variabel = nilai;)
  


             KONSTANTA

           Konstanta adalah identifier yang nilainya tetap selama program berjalan/dieksekusi. Cara untuk mengubahnya hanya melalui source codenya saja seperti halnyavariabel, konstanta juga memiliki tipe.

          Penulisan konstanta mempunyai aturantersendiri, sesuai dengan tipe masing-masing.
  1. Konstanta karakter misalnya ditulis dengan diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal, contohnya : ‘A’ dan ‘@’.
  2. Konstanta integer ditulis dengan tanda mengandung pemisah ribuan dan tidak mengandung bagian pecahan, contohnya : –1 dan 32767.
  3. Konstanta real (float dan double) bisa mengandung pecahan (dengan tanda berupa titik) dan nilainya bisa ditulis dalam bentuk eksponensial (menggunakan tanda e), contohnya : 27.5f (untuk tipe float) atau 27.5 (untuk tipe double) dan 2.1e+5 (maksudnya 2,1 x 105 ).
  4. Konstanta string merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik-ganda (“), contohnya :“Pemrograman Dasar C”.

    Contoh :





6.  Tipe Data Dasar
        Data merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atauvariabel. Konstanta menyatakan nilai yang tetap, sedangkan variabel menyatakan nilaiyang dapat diubah-ubah selama eksekusi berlangsung.

            Ukuran Memori untuk Tipe Data

   
           Untuk mengetahui ukuran memory bisa dipakai fungsi sizeof (<tipe_data>).
Catatan:
       Ukuran dan kawasan dari masing-masing tipe data adalah bergantung pada jenis mesinyang digunakan (misalnya mesin 16 bit bisa jadi memberikan hasil berbeda dengan mesin 32 bit).

           Untuk menampilkan hasil output dibutuhkan kode format, berikut adalah daftar kode format:
Tabel Kode Format
Contoh:
 
  1. Coba hilangkan %i nya, apa hasilnya?
  2. Coba ganti a menjadi ukutan tipe data yang lain, misalnya float dan char!

       7.  Karakter Escape
     Karakter escape adalah karakter yang diawali dengan tanda backslash (/), yang masingmasingmemiliki makna tertentu. Berikut adalah daftar karakter:
Tabel Karakter Escape

       8. STATEMENT
            Apa itu statement?
            Macam-macam statement :
  1. Statement Kosong/empty statement/ null statement
             Statement kosong adalah statement yang hanya dari pengakhiran titik  koma (;) saja, sehingga tidak ada tindakan yang dilakukan,statement kosong digunakan untuk memberikan jarak waktu atau delay.
  2. Statement Ungkapan/ Ekspression statement
             Statement Ungkapan adalah Statement yang di bentuk dari suatu ungkapan yang di akhiri dengan titik koma.
  3. Statement kendali/ Statement controll
             Statement kendali adalah statement yang dipakai untuk mengendalikan proses dari program,yaitu penyeleksian kondisi/ percabangan ( if,case,swicth) dan lompatan atau perulangan ( for,while,do-while,break,continue)
  4. Statement Jamak/ Compound Statement/ Block Statement
            Statement Jamak adalah statement yang terdiri gabungan dari beberapa statement tunggal yang ditulis diantara tanda kurungkurawal (“{“dan”}”)
      9.  FLOWCHART
    
Cuma ini gan, m'f  ya kalo masih kurang,hhe

Bahasa Pemrograman Java

      Bahasa Java dapat dikategorikan sebagai sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek, pemrograman terdistribusi dan bahasa pemrograman multithrreaded. Objek Java dispesifikasi dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas Java, kompiler Java memproduksi sebuah file keluaran arsitektur netral yang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java Virtual Machine (JVM). Awalnya Java sangat digemari oleh komunitas pemrograman internet, karena Java mendukung untuk applets, dimana program dengan akses sumber daya terbatas yang jalan dalam sebuah web browser. Java juga menyediakan dukungan level tinggi untuk networking dan objek terdistribusi.
Java juga dianggap sebagai sebuah bahasa yang aman. Tampilan ini pada khususnya penting menganggap bahwa sebuah program Java boleh mengeksekusi silang sebuah jaringan terdistribusi.

       A.    Java API
            Java API terdiri dari tiga bagian utama:
  • Java Standard Edition (SE)
             Sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
  • Java Enterprose Edition (EE)
            Sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data.
  •   Java Macro Edition (ME)
            Sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
        B.    Java Virtual Machine
        Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file .class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer.


        Sistem Operasi Java
       Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahssa C dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan memudahkan komunikasi dengan perangkat keras.

         Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori.

        Dasar Pemrograman
         Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

         Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE ( Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava yang digunakan.

         Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2 Enterprose Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu.

        Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone.

     Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system" oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks class pada kode programnya.

        Objek dan Kelas
           Sebuah kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri, misalkan tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa Java telah menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik karena bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sehingga tidak mengenal struktur tapi mengenal apa yang disebut dengan kelas.

          Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri sendiri. Sebuah kelas lebih fleksibel untuk digunakan oleh kelas lain tanpa harus membongkar kode program utama, sedangkan jika digunakan struktur maka kode program harus dibongkar unuk disalin bagian strukturnya ke kode program utama yang lain.

          Sebuah file dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada bahasa pemrograman Java sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan dengan nama kelas, misal file List.java berisi kelas List. Namun jika kelas yang dibuat misalnya public class nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan dalam satu file hanya untuk satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka pada Java akan ada sebuah file ''.class'' yang berisi bytecode dari setiap kelas. Jika sebuah file terdiri dari dua kelas maka setelah dikompilasi akan dihasilkan dua buah file ''.class'' yang nantinya akan dibaca oleh interpreter Java saat program dieksekusi.

          Sebuah kelas saat program dieksekusi dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah objek. Objek adalah elemen pada saat runtime yang akan diciptakan, dimanipulasi dan dihancurkan saat eksekusi sehingga sebuah objek hanya ada saat sebuah program dieksekusi, jika masih dalam bentuk kode, disebut sebagai kelas jadi pada saat runtime (saat sebuah program dieksekusi), yang kita punya adalah objek, di dalam teks program

        Atribut                               
           Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimilki sebuah kelas, misalkan pada kelas sebagai berikut:
   class Elemen

      NilaiMatKul elmt
      Elemen next

      Elemen()
      {end constructor}
   {end class}

          Maka elmt dan next adalah atribut dari kelas Elemen. Atribut pada sebuah kelas memiliki izin akses jika kelas digunakan oleh kelas lain, izin akses itu seperti private, public dan protected.

                           A.    Atribut Private
          Izin akses private pada sebuah atribut biasanya digunakan oleh sebuah kelas untuk melindungi atribut-atributnya agar tidak dapat diakses oleh kelas lain. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangakan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung, misalkan kelas sebagai berikut:

   class Elemen
      private NilaiMatKul elmt
      private Elemen next

      Elemen()
      {end constructor}

   {end class}

maka yang dapat mengakses elmt dan next hanyalah kelas Elemen sehingga jika sebuah kelas List di dalamnya mempunyai kode sebagai berikut:

   Elemen e <- new Elemen

maka pengaksesan e.next tidak dizinkan pada kelas List. Agar isi dari sebuah atribut private dapat diakses oleh kelas lain dapat dibuat sebuah metode yang mengembalikan nilai atribut itu, misalnya sebagai berikut:

   public getNext() -> Elemen
      -> next
   {end getNext}

sehingga kelas lain akan mengakses atribut next pada kelas Elemen dengan kode Elemen n < e.getNext().

                             B.    Atribut Public   

          Izin akses public sebuah kelas, jika sebuah atribut diperbolehkan diakses secara langsung oleh kelas lain. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, misalkan pada kelas Elemen sebagai berikut:

   class Elemen
      public NilaiMatKul elmt
      Elemen next

      Elemen ()
      {end constructor}
   {end class}

maka aatribut elmt dan next dapat diakses secara langsung oleh kelas lain, misalkan dengan kode:
   Elemen e <- new Elemen()
   e.next <- NULL

      Jika sebuah atribut tidak ditulis izin aksesnya misalkan hanya ditulis Element next, maka interpreter Java akan menganggap atribut next mempunyai izin akses public.

                             C.    Atribut Protected

         Izin akses protected sebuah atribut biasanya digunakan oleh sebuah kelas, jika sebuah atribut diperbolehkan diakses secara langsung oleh kelas lain yang merupakan kelas turunannya ( inheritance). Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya, misalkan pada kelas Elemen sebagai berikut:

   class Elemen
      protected NilaiMatKul elmt
      protected Elemen next

      Elemen()
      {end constructor}
   {end class}

maka atribut elmt dan next dapat diakses secara langsung oleh kelas lain yang merupakan turunan kelas Elemen. Izin akses protecteddimaksudkan untuk melindungi atribut agar tidak diakses secara langsung oleh sembarang kelas lain, namun diizinkan diakses secara langsung oleh kelas turunannya.

         Konstruktor
         Sebuah kelas harus memiliki sebuah metode yang disebut sebagai konstruktor. nama sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari sebuah kelas, misalkan kelas Elemen maka konstruktornya adalah Elemen(). Sebuah konstruktor juga dapat menerima sebuah masukan seperti halnya prosedur pada pemrograman prosedural. Fungsi dari sebuah konstruktor adalah: mengalokasikan sebuah objek saat program dieksekusi, memberikan nilai awal sebagai inisialisasi dari semua atribut yang perlu diinisialisasi dan mengerjakan proses- proses yang diperlukan saat sebuah objek dibuat.

          Namun pada kenyataannya sebuah konstruktor dapat tidak berisi apa-apa, hal ini jika memang tidak diperlukan adanya inisialisasi atau proses yang dikerjakan ketika sebuah objek dibuat. Konstruktor harus bersifat publickarena sebuah konstruktor akan diakses oleh kelas lain untuk membuat objek suatu kelas.

            Sebuah kelas dapat memiliki konstruktor lebih dari satu. Pada saat eksekusi program, kompiler atau interpreter akan mencari konstruktor mana yang sesuai dengan konstruktor yang dipanggil, hal ini disebut sebagai overloading.

          Metode
      Metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah metode di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, publicdan protectedyang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali metode mana yang dipanggil

       Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai metode atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini adalah metode yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki metode statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah metode statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau metode lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Metode statis biasanya diimplementasikan untuk metode main.

         Inheritance
         Inheritance atau pewarisan pada pemrograman berorientasi objek merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya. Sebagai contoh, misalkan ada sebuah kelas Titik yang mempunyai kelas turunan Titik3D:

   class Titik
      private integer x
      private integer y
         Titik()
            x < 0
            y < 0
         {end Titik}

         public getX() -> integer
            -> x
         {end getX}

         public getY() -> integer
            -> y
         {end getY}
   {end class}
   class Titik3D: Titik
      private integer z

      Titik3D()
         z <- 0
      {end Titik3D}

         public getZ() -> integer
            -> z
         {end getZ}

   {end class}

          Keterkaitan antara kelas Titik dan Titik3D adalah kelas Titik3D merupakan kelas turunan dari kelas Titik. Dalam hal ini kelas Titik disebut dengan kelas dasar atau super classatau base classsedangkan kelas Titik3D disebut sebagai kelas turunan atau derived classatau subclass.

       Pada contoh di atas, ketika kelas Titik3D dibuat objeknya maka objek tersebut dapat menggunakan metode yang ada pada kelas Titik walau pada kode programnya metode itu tidak dituliskan, misalkan sebagai berikut:

   Titik3D p <-  new Titik3D()
   integer x <-  p.getX()
   integer y <-  p.getY()
   integer z <-  p.getZ()

         Keuntungan dari pewarisan adalah tidak perlu mengutak atik kode kelas yang membutuhkan tambahan atribut atau metode saja, karena tinggal membuat kelas turunannya tanpa harus mengubah kode kelas dasarnya. Kelas dasar akan mewariskan semua atribut dan kodenya kecuali konstruktor dan destruktor yang memiliki izin akses publicdan protectedke kelas turunannya dengan izin akses yang sama dengan pada kelas dasar.

          Ketika sebuah kelas turunan dibuat objeknya saat eksekusi, maka secara implisit konstruktor kelas dasar dipanggil terlebih dahulu baru kemudian konstruktor kelas turunan dijalankan. Begitu juga saat objek dimusnahkan maka secara destruktor kelas turunan akan dijalankan baru kemudian destruktor kelas dasar dijalankan.

        Abstract
            Pada bahasa pemrograman Java juga ada sebuah kata kunci abstractyang dapat digunakan pada sebuah metode, namun jika digunakan pada sebuah metode, maka metode tersebut harus berada di dalam sebuah kelas yang juga menggunakan kata kunci abstract. Metode abstracttidak boleh memiliki badan program, badan program metode ini dapat diimplementasikan pada kelas turunannya.

        Fungsi dari kelas atau metode abstractpada bahasa pemrograman Java adalah menyediakan sebuah abstraksi kelas atau metode sehingga dapat dilihat metode apa saja yang ada di dalam kelas tanpa harus melihat isi badan program dari metode-metode itu. Prinsipnya sama dengan fungsi sebuah daftar isi pada sebuah buku, dengan melihat daftar isi bisa diketahui isi sebuah buku tanpa harus membaca semua isi buku terlebih dahulu.

          Package
          Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas- kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam packageyang berbeda. Sebuah packagepada Java dapat digunakan oleh packageyang lain ataupun kelas-kelas di luar Package. Jika dalam bahasa pemrograman Java terdapat kode import example.animal.Mamalia; maka program tersebut memakai kelas mamalia yang ada pada packageexample.animal. Jika terdapat kode import example.animal.*; maka program tersebut memakai semua kelas yang ada pada packageexample.animal.

            Packagepada bahasa pemrograman Java dinyatakan dengan kode: package nama_package;
Misalnya: package example.animal;
yang ditulis pada bagian atas kode program kelas anggota package. Misal sebuah kelas dengan nama Mamalia ada di dalam packagedengan nama example.animal maka file yang menyimpan kode program kelas Mamalia dimasukkan dalam direktori.

         Interface
           Interface atau antar muka pada bahasa pemrograman Java sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interfacedapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas dapat mengimplementasikan lebih dari satu interfacebahwa kelas ini akan mendeklarasikan metode pada interfaceyang dibutuhkan kelas itu sekaligus mendefiniskan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada interface yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang ada pada interface. Misalnya pada interfaceterdapat deklarasi void printAnimal(); maka pada kelas yang mengimplementasikan metode itu harus ditulis sama yaitu:

void printAnimal(){ .....................
    }

Sebuah interface dideklarasikan dengan kode:

interface nama_antarmuka{ metode_1 metode_2
    ..................... metode_n }
misalnya:
interface Animal{ void printAnimal();
    }

              Adapun deklarasi kelas yang mengimplementasikan interface sebagai berikut:

class nama_kelas implements interface_1,
    interface_2, ..., interface_n{ metode_1 metode_2
    ...................................... metode_n }
misalnya:
class Mamalia implements Animal{ Mamalia (){ }
    void prontAnimal(){ system.out.println("printAnimal dalam kelas
    Mamalia"); } }

        Rangkuman
        Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat luinak pada komputer standaloneataupun pada lingkungan jaringan. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu: Programming-language specification, Application- programming interface, Application-programming interface.

          Java2 adalah generasi kedua dari Java platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecodedalam file .classdari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portablekarena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM


           Teknologi Informasi  merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian.
Peranan Teknologi Informasi pada masa sekarang tidak hanya dipergunakan bagi organisasi, melainkan juga untuk kebutuhan perorangan. Bagi organisasi Teknologi informasi dapat digunakan untuk mencapai keunggulan kompetitif, sedangkan bagi perorangan, teknologi dapat digunakan untuk mencapai keunggukan pribadi termasuk mencari pekerjaan.
           Teknologi Informasi bisa dikatakan telah merasuki ke segala bidang dan ke berbagai lapisan masyarakat. Contoh kecil pada masyarakat sekarang ponsel dengan kemampuan mengambil informasi dari internet sudah menjadi barang yang biasa dipakai orang untuk berkomunikasi, yang menjadikan jarak seperti tak terasa. Orang terbiasa dengan surat elektronik (e_mail) dan mulai menjauhi surat konvensional yang menggunakan kertas.

            Berikut ini adalah beberapa peranan Teknologi Informasi di berbagai bidang, yaitu :
  1. Peranan Teknologi Informasi di bidang Dunia Perbankan

               Banyak pelaku bisnis baik di kota-kota besar maupun di kota-kota kecil saat ini tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern ini sangat digemari karena lebih efisien dan tidak menghabiskan banyak waktu, serta terasa lebih aman, mengingat aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.

    Berikut ini adalah beberapa bentuk peranan Teknik Informasi di dunia Perbankan
  • Sistem Online
               Dengan adanya sistem online ini para penggunanya tidak perlu lagi repot-repot mendatangi bank untuk melakukan transaksi seperti melakukan transaksi,membayar tagihan telepon,listrik,pulza,dan lain-lainnya. Selain efisien, hemat waktu juga lebih aman.
  • ATM (ATM Bersama)
    ATM
               ATM (bahasa Indonesia: Anjungan Tunai Mandiri atau dalam bahasa Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang mengijinkan nasabah bank untuk mengambil uang dan mengecek rekening tabungan mereka tanpa perlu dilayani oleh seorang "teller" manusia. Banyak ATM juga mengijinkan penyimpanan uang atau cek, transfer uang atau bahkan membeli perangko. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindah bukuan antar rekening, pembayaran ( kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (avoucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM). Selain bertransaksi melalui mesin ATM, kartu ATM dapat pula digunakan untuk berbelanja di tempat perbelanjaan, berfungsi sebagai kartu debit. Bila kita mengenal ATM sebagai mesin untuk mengambil uang, belakangan muncul pula ATM yang dapat menerima setoran uang, yang dikenal pula sebagai Cash Deposit Machine/CDM. Layaklah bila ATM disebut sebagai mesin sejuta umat dan segala bisa, karena ragam fitur dan kemudahan penggunaannya.ATM sering ditempatkan di lokasi-lokasi strategis, seperti restoran, pusat perbelanjaan,  bandar udara, pasar, dan kantor-kantor bank itu sendiri.

  • Transaksi via Internet (transfer)
                 Apakah yang dimaksud dengan transfer? Yaitu sarana untuk melakukan transaksi jual beli secara online atau tanpa harus memesan ke toko. Begitu banyak sekarang masyarakat menggunakan jasa ini,karena beberapa alasan diantaranya ialah :

    1.  Harga.
                 Tidak bisa dipungkiri beberapa barang yang di beli memang harganya lebih murah. Bahkan masih untung lumayan jika di jual lagi.

    2.  Model
                 Rata-rata barang yang di beli memang tidak dijual di Indonesia atau memang barang tersebut khusus untuk ekspor tapi di buat di Indonesia.

    3.  Malas
                 Ini alasan yg dibuat-buat,kadang malas untuk jalan ke toko cari barang yg diperlukan. Lebih baik duduk-duduk di teras lalu melakukan browsing.

    4. Mudah
                 Memang sangat mudah belanja online di internet. Tinggal klik, chat atau kirim email sudah bisa kita berbelanja. Transaksi di lakukan melalui transfer antar rekening bank yang biasanya hanya hitungan detik Uang sudah berpindah rekening. setelah di transfer barang langsung di kirim. besok atau lusa barang telah sampai di rumah.
         Itulah beberapa alasan kenapa banyak orang memakai transfer dari pada datang ke toko nya langsung, selain jarak toko jauh dengan tempat tinggal. Namun sering terjadi penipuan dalam transaksi ini.
  • Transaksi via Ponsel  (Pemindah-bukuan)
    1. Phone Banking
                    adalah salah satu fitur layanan dari perbankan yang memungkinkan nasabah phone  Banking melakukan transaksi perbankan melalui telepon. Pada awalnya, layanan Phone Banking hanya bersifat informasi yaitu untuk informasi jasa/produk bank dan informasi saldo rekening serta dilayani oleh Customer Service Operator/CSO. Namun profilnya kemudian berkembang untuk transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain; serta dilayani oleh Interactive Voice Response (IVR). Fasilitas ini boleh dibilang lebih praktis ketimbang ATM untuk transaksi non tunai, karena cukup menggunakan telepon/HP di manapun kita berada, kita bisa melakukan berbagai transaksi, termasuk transfer ke bank lain.

    2. SMS/ m-Banking
                  Saluran ini pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS. Fitur transaksi yang dapat dilakukan yaitu informasi saldo rekening, pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), dan pembelian voucher. Untuk transaksi lainnya pada dasarnya dapat pula dilakukan, namun tergantung pada akses yang dapat diberikan bank. Saluran ini sebenarnya termasuk praktis namun dalam prakteknya agak merepotkan karena nasabah harus menghapal kode-kode transaksi dalam pengetikan sms.
    3. Internet Banking
                 Internet banking termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA. Fitur transaksi yang dapat dilakukan sama dengan Phone Banking yaitu informasi jasa/produk bank, informasi saldo rekening, transaksi pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (voucher dan tiket), dan transfer ke bank lain. Kelebihan dari saluran ini adalah kenyamanan bertransaksi dengan tampilan menu dan informasi secara lengkap tertampang di layar komputer/PC atau PDA.

      2.    Peranan Teknologi Informasi di bidang Dunia Pendidikan
          Teknologi Informasi  merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, trasportasi, kesehatan dan penelitian.

          Perkembangan Teknologi Informasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001),dengan berkembangnya penggunaan TI ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
  1. Dari pelatihan ke penampilan
  2. Dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja
  3. Dari kertas ke “on line” atau saluran
  4. Fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja 
  5. Dari waktu siklus ke waktu nyata
         Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).

      Seperti yang sudah kita ketahui dalam dunia pendidikan di Indonesia, komputer sudah diperkenalkan dan digunakan di sekolah-sekolah mulai dari pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Bahkan untuk pendidikan di kota-kota besar, komputer sudah diperkenalkan sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain dan belajar. Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran interaktif, juga bersifat audio-visual untuk memudahkan proses pembelajaran itu sendiri. Beberapa peran TI dalam dunia pendidikan yaitu
  • Sistem Pengajaran Berbasis Multimedia
              Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar) dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Belajar adalah mencari :
    1. Pengetahuan
    2. Ketrampilan
    3. Teknik
    4. Sikap
    5. Pengalaman

     Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. Adapun komponen dari media pembelajaran itu sendiri adalah Teks, Foto, gambar, audio, video, animasi dan lain-lain.

            Penggunaan  TIK Dalam Media Pembelajaran adalah sebagai berikut :
  1. Searching; search engine
  2. Collecting, MP3, garfik, animasi, video
  3. Creating, membuat web, membuat game
  4. Sharing, web pages, blog
  5. Communicating, e-mail, IM, chat
  6. Coordinating, workgroups, mailing list
  7. Meeting, forum, chatroom
  8. Socializing, beragam kelompok sosial on line
  9. Evaluating, on line test, on line advisor
  10. Buying-Selling on line
  11. Gaming, game on line
  12. Learning, jurnal on line, riset on line
                Software- software yang digunakan dalam sistem pembelajaran Multimedia

           Untuk mempermudah proses pengerjaan aplikasi yang dibuat maka digunakan beberapa software penunjang sebagai berikut:
  • Macromedia Director MX 2004
               Macromedia Director MX 2004 adalah software yang memungkinkan untuk membuat sebuah karya presentasi multimedia interaksi yang mampu membuat gerakan- gerakan visual serta mengimpor dan mengedit film, memberi narasi serta memasukan musik. Kemampuan Director dalam mengimpor file- file dari berbagai software terkemuka, menjadikannya sebagai salah satu software terbaik untuk saat ini.

  • Adobe Photoshop CS2
                Adobe Photoshop CS2 adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk mengolah gambar, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada image, disamping itu terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis.
  • Adobe Audition 1.5
                        Adobe Audition 1.5 adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk pengolahan suara, memberi efek khusus seperti amplitude, noise reduction dan masih banyak. Di samping itu terdapat pula beberapa fasilitas vocal remove, fade in, fade out, repair transient. Kemudahan dan fleksibilitas kemampuan perangkat lunak ini tidak diragukan lagi dan banyak direkomendasikan sebagai pengolah suara berkwalitas tinggi serta menjadi standar industri
                          Kelebihan Penggunaan TI dan Multimedia Dalam Pendidikan
  1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
  2. Menjangkau seluruh siswa di berbagai tempat dengan mutu yang sama.
  3. Mendorong guru berkreasi dalam mencari terobosan pembelajaran.
  4. Kemampuannya menggabungkan teks, gambar, audio  dan  animasi merangsang panca       indera.
  5. Menimbulkan minat dan menambah motivasi siswa.
  6. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk disampaikan dibandingkan jika melalui  penjelasan satu arah atau alat peraga konvensional
  7. Memungkinkan pembelajaran mandiri karena sistem penyimpanan yang fleksibel sehingga tidak terbatas waktu dan tempat serta dapat digandakan.
  • E_Learning (Pembelajaran jarak jauh)
         E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas.
        E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
           Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
  1. Pembelajaran jarak jauh.
                E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

                 Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

  2. Pembelajaran dengan perangkat komputer
                 E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

  3. Pembelajaran formal vs. informal
                  E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).

                  Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

  4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
                 Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
    1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
    2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
    3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
    4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
           Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tu
gas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
  • Educationment (education dan entertainment)   
      Teknologi Informasi memberikan peran pada dunia pendidikan agar lebih nyaman dalam penyerapan ilmu. Tidak monoton dan mengasyikkan seperti dengan adanya audio visual, video, dan lain-lain

        3.    Peranan Teknologi Informasi di bidang Kesehatan ( Medis )

            Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.

        Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.

         Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalah Position Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonance merupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.
        Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik.

                  Beberapa peranan TI pada dunia kesehatan yang lainnya adalah :
  1.    Rekaman Medis pasien secara elektronik
  2.    Informasi pasien
  3.    CT Scan  (Computer Tomography)
                yaitu peralatan yang mampu memotret bagian dalam dari seseorang tanpa pembedahan . CT-Scan merupakan alat penunjang diagnosa yang mempunyai aplikasi yang universal utk pemeriksaan seluruh organ tubuh, seperti sususan saraf pusat, otot dan tulang, tenggorokan, rongga perut. Dengan melakukan CT-Scan diagnosa suatu penyakit akan lebih cepat ditegakkan sehingga tindakan terapi yang optimal dapat segera dilakukan.
  4. Mendiagnosis penyakit & menentukan jenis obat
  5. USG (Ultra Sono Graphy)
               Ultrasonografi medis (sonografi) adalah sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan suara ultra yang digunakan untuk mencitrakan organ internal dan otot, ukuran mereka, struktur, dan luka patologi, membuat teknik ini berguna untuk memeriksa organ. Sonografi obstetrik biasa digunakan ketika masa kehamilan.
    USG
                Pelaksanaan prosedur diagnosis atau terapi dapat dilakukan dengan bantuan ultrasonografi (misalnya untuk biopsi atau pengeluaran cairan). Biasanya menggunakan probe yang digenggam yang diletakkan di atas pasien dan digerakkan: gel berair memastikan penyerasian antara pasien dan probe.

                 Dalam kasus kehamilan, Ultrasonografi (USG) digunakan oleh dokter spesialis kandungan (DSOG) untuk memperkirakan usia kandungan dan memperkirakan hari persalinan. Dalam dunia kedokteran secara luas, alat USG (ultrasonografi) digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan diagnosa atas bagian tubuh yang terbangun dari cairan.
         4.    Peranan Teknologi Informasi di bidang Kepolisian

        Kepolisian menggunakan teknologi informasi untuk melakukan berbagai aktifitas,diantaranya adalah :
  1. Pembuatan SIM
                Dengan menggunakan teknologi informasi yang melibatkan komputer, kamera digital, perekam sidik jari, dan pencetak kartu SIM, dimungkinkan untuk membuat SIM hanya dalam waktu singkat.

  2. Sidik Jari
                Ada tiga jenis sidik jari yaitu Whorl (lingkaran), Loop (sangkutan) dan Arch (busur). Sifat-sifat atau karakteristik yang dimiliki oleh sidik jari adalah parennial nature yaitu guratan-guratan pada sidik jari yang melekat pada manusia seumur hidup, immutability yang berarti bahwa sidik jari seseorang tak akan pernah berubah kecuali sebuah kondisi yaitu terjadi kecelakaan yang serius sehingga mengubah pola sidik jari yang ada dan individuality yang berarti keunikan sidik jari merupakan originalitas pemiliknya yang tak mungkin sama dengan siapapun di muka bumi ini sekali pun pada seorang yang kembar identik.

                Dalam penyelidikan tindak laku kejahatan, khususnya kejahatan yang melibatkan kekerasan dengan senjata,salah satu bahan penyelidikan yang penting untuk menentukan jatidiri pelaku kejahatan adalah berdasarkan jejak sidik jari si pelaku yang mungkin membekas pada alat/senjata yang d igunakan atau pada object lain di TKP.

  3. Face Recognition (Pengenalan wajah)
                 Facial Recognition System tidak memerlukan kontak fisik dengan alat pendeteksi, sehingga sangat sesuai untuk kebutuhan identifikasi dan verifikasi tanpa keterlibatan subjek secara langsung seperti monitoring & surveillance, dan dapat diintegrasikan dengan database akses kontrol dan keamanan seperti daftar pencarian orang (DPO), daftar cekal atau blacklist, daftar authorised personnel atau whitelist, dan sebagainya. Teknologi Pengenalan Wajah juga sangat sesuai untuk kondisi lingkungan atau tempat kerja seperti pabrik/industri, dimana penggunaan teknologi biometrik lainnya seperti sidik jari (fingerprint) akan menjadi sangat tidak praktis dan tidak efektif.

                  Selain untuk pengawasan dan keamanan, Face Recognition Technology juga dapat digunakan sebagai alat verifikasi untuk absensi (time attendance) di perusahaan, badan pemerintahan, institusi pendidikan, dan organisasi lainnya. Dengan karakteristik biometrik yang tidak dapat diwakilkan, diduplikasikan, atau dipalsukan, teknologi pengenalan wajah menjadi alat yang sangat efektif untuk keperluan verifikasi identitas dengan tingkat keakuratan yang tinggi. Facial Recognition juga menjadi pilihan teknologi yang tepat untuk otomatisasi sistem monitoring dan pengukuran jumlah pemirsa iklan display mapun elektronik yang dapat diterapkan sebagai bagian dari Advertising Audience Measurement.

  4. LEADS (Law Enforcement Automated Data System)
                   yaitu untuk melacak para mantan napi dan mencocokkan dengan cepat terhadap foto tersangka.
           5.    Peranan Teknologi Informasi dalam Perdagangan Elektronik

             E_Commerce (ex:  www.amazone.com , www.tokobagus.com )

       Istilah e-commerce sendiri biasa digunakan dalam transaksi penjualan dan pembelian serta pemasaran produk barang dan jasa secara online (menggunakan sistem elektronik dengan internet sebagai medianya). Sebelum adanya pemanfaatan internet sebagai media untuk perdagangan secara online, masyarakat masih menggunakan cara tradisional seperti menyebarkan brosur atau berita dari mulut ke mulut untuk berjualan atau memasarkan hasil produk mereka ke calon konsumen, bahkan untuk bernegoisasi soal harga antara penjual dan pembeli masih harus berada dalam satu lokasi.

            Kini masyarakat dapat menggunakan media elektronik yang dibantu dengan jaringan komputer untuk membantu memasarkan atau meningkatkan hasil produk mereka ke calon pembeli, contohnya penjual dapat membuat atau menggunakan website atau blog sebagai media informasi dari berbagai jenis barang atau jasa yang ditawarkan ke calon pembeli, dan dijelaskan pula bagaimana proses transaksinya (biasanya dengan pembayaran secara elektronik pula seperti pembayaran melalui rekening salah satu bank) jadi calon pembeli tidak perlu repot-repot harus berada dalam satu lokasi dengan sang penjual, apalagi bila lokasi antara penjual dan pembeli berada dalam rentang yang cukup jauh. Jika terjadi pembelian barang, biasanya penjual sudah memasang harga barang ditambah dengan jasa pengiriman barang ke pembeli, harga jasa pengiriman barang tergantung juga dari lokasi pengirim ke tempat yang dituju, contoh yang paling terkenal adalah TIKI JNE.

       Selain penggunaan website atau blog sebagai media jual-beli, kini juga sudah banyak forum-forum internet yang membuat subforum untuk jual-beli, yang dikhususkan bagi member forum untuk memasarkan hasil jualan mereka serta dapat membantu member yang kesulitan mencari barang untuk dibeli, biasa dikenal dengan istilah Want to Buy (WTB). Forum Jual Beli yang paling terkenal tentunya adalah FJB yang berada di forum Kaskus, dimana forum tersebut memiliki jumlah member yang banyak. Di forum jual beli juga terdapat istilah COD (cash on delivery), jadi pembeli dapat bertemu langsung dengan penjual di lokasi yang disepakati bersama untuk melihat barang yang akan dibeli serta membayarnya pada saat itu juga (biasa dilakukan saat transaksi dimana penjual dan pembeli masih berada pada lokasi yang cukup dekat).

            Penggunaan beberapa perangkat lunak seperti yahoo messenger juga dapat dimanfaatkan untuk berbisnis online, dengan perangkat lunak tersebut kedua pelaku bisnis online yakni penjual dan pembeli dapat saling bertransaksi untuk membicarakan lebih serius supaya kesepakatan bersama dalam transaksi tercapai dan tidak mengecewakan salah satu pihak. Apalagi dalam perangkat lunak yahoo messenger terdapat fitur video conference, jadi para pelaku bisnis online dapat berkomunikasi secara langsung seperti halnya bertemu empat mata secara langsung dalam satu tempat antara penjual dan pembeli.

           6.    Peranan Teknologi Informasi dalam Perancangan Produk
            Diantaranya adalah sebagai berikut
  • 3D Home Architect (perangkat lunak untuk perancang rumah)
                Para perancang rumah dapat menggunakan perangkat lunak yang khusus ditujukan untuk keperluan itu, misalnya 3D Home Architect (Broderbund Software.inc), dengan program seperti ini, perancang dapat membuat tata letak ruangan dan kemudian melihat hasilnya dalam bentuk tiga dimensi.

  • CATIA (Computer Aided Three Dimensional Interctive Application)
                yaitu     perangkat lunak untuk perancangan mobil atau pesawat. Merancang produk dengan teknologi informasi merupakan sesuatu yang telah umum dilakukan. Dengan menggunakan perangkat lunak yang bernama CATIA (Computer Aided Three Dimensional Interctive Application) buatan Dassault system, Prancis, sebuah pabrik dapat merancang mobil atau pesawat terbang tanpa menggunakan kertas. Dodge dan Daimer Crysler merupakan contoh perusahaan yang mengandalkan perangkat lunak ini untuk mewujudkan desain mobil beserta komponen-komponennya dan bahkan untuk mengujinya.

                 Boeing Company, industri pesawat terbang terbesar di Amerika, juga menggunakan CATIA untuk merancang pesawat terbang. Hal yang menarik adalah dengan menggunakan software tersebut perusahaan ini membuat inovasi yang melibatkan pelanggan dalam melaksanakan perancangan dan pengujian. Software yang sama digunakan oleh industri pesawat terbang di Indonesia IPTN. Sementara itu PT. PAL Indonesia telah lama menggunakan perangkat lunak CAD-CAM bernama Foran untuk mendesain dan membuat kapal.


       7.    Peranan Teknologi Informasi dalam Militer

          Kemajuan pesat teknologi informasi secara khusus diimplementasikan dalam konsep yang disebut Perang Informasi (Information Warfare), yang menjadi landasan penting bagi pengembangan doktrin militer di masa datang.

           Dengan demikian teknologi informasi akan sangat berpengaruh terhadap perubahan strategi militer. Hal ini bisa dilihat dari dua sisi. Pertama, dari sisi komandan, Teknologi Informasi dapat membantu menyediakan informasi potensial lebih cepat dan banyak melalui rantai komando dan pengendalian untuk mempercepat pengambilan keputusan. Kedua, dari sisi kemampuan pasukan,  Teknologi Informasi memungkinkan pasukan mendapat informasi pada waktu dan tempat yang tepat, sehingga akan mengurangi apa yang oleh Clausewitz disebut "kabut perang", dan juga membuat pasukan menjadi lebih fleksibel.
         Implementasi dari teknologi informasi secara umum adalah berupa konsep Revolution in Military Affairs (RMA). RMA membahas konsep lingkup perang di masa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, dan information warfare.
       Sesuai asas manajemen, teknologi informasi membuat organisasi militer dapat sedikit melonggarkan pengendalian. Teknologi Informasi memungkinkan kekuasaan pengambilan keputusan diserahkan pada tingkat serendah mungkin.

            Dalam pengertian integrasi sistem, Teknologi Informasi membuat
kompleksitas pada organisasi militer lebih berat dari pada sebelumnya. Kompleksitas ini dapat diatasi dengan menggunakan peranti lunak yang dirancang untuk keperluan tersebut terutama perkembangan pesat pada peranti lunak data base.
             Dalam hal infrastruktur, militer yang baru memembutuhkan jaringan informasi yang dengan band width besar. Sebagai contoh Perang Teluk, infrastruktur yang digelar mampu menampung 700.000 sambungan telepon, 152.000 pesan setiap hari, dan menggunakan 30.000 frekuensi radio.

               Secara ringkas pengaruh TI pada strategi dapat digambarkan sebagai berikut:
Implementasi TI dalam perubahan strategiption

        Implementasi dari teknologi informasi ini terutama adalah pada perubahan konsep lingkup perang dimasa yang akan datang, yaitu precision strike, dominating maneuver, space warfare, and information warfare.

            Precision Strike. Inti dari konsep ini adalah kemampuan untuk mengetahui musuh dari tingkat operasional sampai tingkatan strategi dengan memilih dan memprioritaskan sasaran. Teknologi informasi ini membantu komandan untuk melakukan pengintaian serta penentuan sasaran dengan akurat. Jeffrey McKitrick et. al (1996) dalam The Revolution in Military Affairs menyatakan bahwa kunci dari perbaikan yang sekarang terjadi adalah meliputi perbaikan teknologi di bidang pengintaian, pengamanan, pengolahan data dan komunikasi data, munisi, dan peralatan penentu posisi. (GPS- Global Positioning System).

             Konsep ini dapat pula diterapkan pada operasi penyelamatan. Ceritera mengenai Kapten Scott O'Grady, pilot pesawat F16 yang ditembak jatuh di Bosnia, menunjukkan bahwa kemajuan dalam bidang teknologi informasi membuat operasi penyelamatan itu berhasil dengan cemerlang. Ini terjadi karena pilot dilengkapi penerima GPS dengan ketepatan 50 kaki dan radio UHF standar. Peralatan ini dapat memberikan informasi posisi kurang dari satu detik. Operasi ini juga sukses karena kemajuan teknologi di bidang enkripsi (persandian) sehingga selama penyampaian informasi pihak lawan tidak dapat mengetahuinya.

            Space Warfare. Konsep ini lebih populer dikenal dengan nama Star Wars yang merupakan area keempat perang yang memanfaatkan lingkungan angkasa luar. Kemajuan teknologi komunikasi terutama satelit memungkinkan space warfare terjadi. Dengan menggunakan satelit, dari ketinggian tertentu dapat memperbaiki dan memperluas pengintaian. Satelit juga dapat menyajikan data rinci sasaran, menyediakan sistem navigasi terutama kepada pasukan tempur, dan memberikan informasi tentang permukaan bumi.

        Dominating Maneuver. Manuver merupakan unsur yang penting di dalam setiap pertempuran. Dominating maneuver diintegrasikan dengan precision strike dan space warfare dapat mematahkan titik pusat lawan dalam rangka menguasai pertempuran. Precision strike dan information warfare menghancurkan sasaran dan melumpuhkan musuh sementara dengan dominating maneuver akan menguasai titik pusat lawan sehingga tidak ada pilihan lain bagi lawan kecuali menyerah. Berkaitan dengan perkembangan teknologi informasi, manuver bisa menjadi sulit bila musuh juga sangat maju dalam bidang ini.

           Information Warfare. Ini berkaitan dengan sistem informasi dan kemampuan yang berkait dengannya. Di masa lalu militer memandang informasi hanya merupakan pendukung pertempuran. Di masa yang akan datang informasi tidak lagi merupakan fungsi pendukung tetapi sudah memegang peranan yang utama di dalam pertempuran. Di masa depan, Teknologi Informasi menyebabkan organisasi yang hirarkis akan menjadi suatu yang usang. Ini akan mendorong ke arah berkembangnya organisasi yang lebih flat, dan struktur yang ada sekarang ini perlu untuk ditinjau ulang.

Entri Populer